fermer le drawer
main logocross
© Les Suivants de la Vouivre, 2023 - 2025site web: Allan Aoudji

Un manifeste pour un système

Un manifeste pour un système

Publié il y a 2 ans

Je veux pour les Suivants de la Vouivre un système simple à jouer, qui soit élagué de toutes complexités inutiles, sans pour autant en devenir simpliste. Les statistiques des personnages doivent être réduites à leur minimum, juste ce qu’il faut pour laisser aux joueurs la possibilité d’avoir un personnage unique. Juste ce qu’il faut pour que le maître du jeu puisse savoir quelle statistique utiliser en fonction de telle ou telle situation.
Les Suivants de la Vouivre utilisera sûrement un système de dés 20. En effet, un système qui se base sur le dé 100 demande de calculer le résultat d’un lancé à partir de deux dés 10 lancés simultanément. Même si cela peut paraître anecdotique sur un seul lancé, dans une optique d’optimisation, le temps perdu à calculer le résultat sur l’ensemble des lancés d’une partie devient non négligeable. J’exclus possiblement un système basé sur les dés 6 pour la même raison. Lors d’un lancer, le joueur est amené à lancer 3, 4, 5 voire 6 dés pour ensuite calculer le résultat.
Je prévois d’écrire et de proposer des scénarios jouables en une seule soirée, deux grands maximums si les joueurs et le MJ sont pris dans l’histoire. À partir de là, les fiches de personnages ainsi que leur création doivent être adaptées à cette configuration. Pour autant, je ne souhaite pas limiter mon système de jeu aux simples histoires que je proposerais, d’autant plus que je n’exclus pas d’avoir envie d’écrire une longue campagne dans le futur.
Partant de là, le système de création et de personnalisation doit convenir parfaitement pour des personnages créés pour une seule partie tout autant que pour ceux que les joueurs garderont et feront évoluer pendant plusieurs semaines et plusieurs mois.
De plus, tout en sachant que la création de personnages est un moment exaltant pour un joueur, je ne veux pas non plus rendre cette étape longue et laborieuse.
Un des systèmes les plus intéressants que j’ai pu trouver et dont je pense m’inspirer est celui proposé par Monster of the Week.
Couverture du livret de Monster of the Week
Dans ce jeu de rôle, chaque classe, chaque archétype de personnages a sa propre fiche unique à son style de jeu. En choisissant l’une ou l’autre, le joueur va être limité dans ses choix, mais surtout celui-ci va être guidé, tout autant dans la configuration de ses statistiques que dans l’aspect purement jeu de rôle : la place de son personnage dans l’univers du jeu et sa relation avec les autres joueurs, en bref, il va être guidé sur la façon d’incarner son personnage. Cela se fait en partie avec un questionnaire à choix multiples proposé directement sur la fiche du personnage. Cela rend le tout véritablement didactique, comme une sorte de test de personnalité, fun et simple, qui aura la grande force d’aiguiller les joueurs novices sur des choix pris en amont de la partie avant même qu’ils aient pu comprendre leur impact sur celle-ci.
J’ai déjà une idée de différents archétypes qui colleraient avec l’univers des Suivants de la Vouivre. Les policiers, soldats et gendarmes. Les professeurs, chercheurs et scientifiques. Les brigands, hors-la-lois et marginaux. Les artistes, chanteurs et comédiens. Les ouvriers, paysans et prolétaires. Les prêtres, religieux et le clergé. Dans ce Besançon du début 20° siècle, chacun de ces archétypes aura sa manière d’être joué et incarné en s’appuyant sur la fiche de personnages uniques à chacun d’entre eux.
Dans la grande tradition des jeux inspirés des récits lovecraftien, je tiens à ce que mes personnages aient avec eux deux barres de vie, l’une représentant leur santé physique, leur vie, l’autre représentant leur santé mentale, s’épuisant au cour du jeu face à l’horreur qui affligera l’esprit des personnages. Cela dit, il faudra être particulièrement attentif à ce que ce point ne devienne pas un simple gimmick inutile, uniquement présent pour rester dans une sorte de tradition des jeux de rôle horrifiques.
Un des points que je veux éviter dans la narration est ce que j’appelle personnellement l’Effet Dofus.
Dofus est un MMORPG français. Pour ceux qui ne seraient pas familiarisés avec ce terme, un MMORPG est un jeu vidéo qui se joue en ligne où des centaines de joueurs sont réunis dans une même partie. Dans celui-ci, les joueurs sont propulsés dans un univers ou plusieurs interactions leur sont proposées, parler aux autres joueurs, parler à des PNJ pour commercer ou accepter des quêtes, exercer un métier, ou tout simplement explorer les lieux et les environnements que propose ce monde. Toutes ces interactions et toutes ces actions se font de manières naturelles, sauf quand vient le moment de combattre un groupe de monstres ou d’adversaires. Quand arrive ce moment, dans Dofus, le monde se vide de ses personnes, plus rien d’autre n’existe autour des joueurs que le groupe d’ennemies à terrasser, comme si le combat était un moment hors du temps. Les actions et les déplacements de tous les protagonistes de cette bataille deviennent une séquence au tour par tour, découpée et codifiée par des règles strictes qui ne s’appliquent qu’ici, lors de ces moments d’action. Et une fois le combat terminé, tout revient à la normal, jusqu’au prochain combat.
Dofus
C’est ce phénomène que je veux éviter dans les Suivants de la Vouivre. Pendant une partie de jeu de rôle, les joueurs enquêtent, parlent à des personnes, vaquent à leurs occupations en fonction de l’envie des joueurs et des descriptions fournies par les MJ, jusqu’à ce qu’un groupe d’ennemis vient à leur faire face. Un jet d’initiative pourra être demandé aux joueurs pour définir l’ordre dans lequel ils vont effectuer leurs actions, chacune d’entre elles va être découpée en séquences de quelques secondes, chacune codifiée par des jets de dés. Et la narration du MJ changera pour s’adapter à ce nouveau paradigme. Dans certains cas, à cause de cela, un simple combat anecdotique peut devenir un temps de jeu chronophage au cour d’une partie.
Même si je comprends l’impératif ludique de mettre en avant les combats par rapport à toute autre phase de jeu, je souhaite tout de même faire en sorte que mon système ne les place pas sur un piédestal, tout du moins pas plus que n’importe quelle autre séquence de jeu. Pour cela, je pense que la meilleure manière d’y arriver sera de les rendre courts et intenses, faire comprendre par le système de jeu le risque encouru par les joueurs en s’attaquant frontalement à un groupe d’ennemi. Et même si les joueurs sont armés pour le combat, faire en sorte que la fuite ou le pourparler soient peut-être de meilleures solutions que la force brute ne peut être que profitable pour un jeu de rôle se basant sur l’horreur et la peur.
Un des derniers points que je veux aborder et dont je suis persuadé est que je ne souhaite pas que les Suivants de la Vouivre s’accompagne d’accessoires indispensables pour être joués. Ce que j’entend par là est qu’un jeu de rôle à besoin d’un minimum d’objets pour être pratiqué : le livret de règle pour le MJ, du papier et des crayons pour chacun des joueurs, pour leur fiche de personnage et pour prendre des notes, ainsi des dés pour chacun qui pourront-être acheté dans n’importe quel magasin de jeu de société. En dehors de cela, d’autres jeux proposent des accessoires uniques et indispensables à leur système de jeu. Cela peut être un deck de cartes conçu spécifiquement pour le jeu, ou des dés spécifiquement imaginés pour l’occasion ayant des faces et des propriétés particulières. Je ne souhaite pas que mon système dépende de cela pour trois raisons. La première est encore et toujours dans l’optique de rester dans cette simplicité des règles. La deuxième est très simple : que faire si l’un de ces accessoires venait à être perdu ? Le jeu serait tout simplement injouable tant que l’accessoire n’est pas retrouvé. La troisième est d’ordre économique. Même si l’idée d’avoir des accessoires uniques à mon jeu est alléchante, si je conçois les Suivants de la Vouivre en étant indépendant d’accessoires, il va me falloir les produire pour chaque exemplaire vendu, cela demande des ressources inutiles desquelles je ne veux pas dépendre.
Bien entendu, aucun de ces aspects que je viens d’aborder n’est réellement figé dans le marbre, tout du moins, tant qu’une première version des Suivants de la Vouivre n’a pas vu le jour. Néanmoins, voyez ces quelques points comme une sorte de manifeste qui me guidera dans la création et l’affinage de mon système de jeu, une marche à suivre flexible que je m’efforcerais de garder.