Cet article est adressé principalement aux personnes qui n’auraient jamais joué à un jeu de rôle. À celles, s’il en existe encore, qui pensent que les jeux de rôle sont encore uniquement réservés à des nerds à lunette s’enfermant dans leur chambre pour lancer des boules de feu à des gobelins, restez avec moi, juste le temps de cet article. Je n’aurais pas la prétention de vous faire changer d’avis, mais soyez curieux, sait-on jamais.

Joueur du Grenier - Les RPG
Avant toute chose, je compte bientôt rentrer dans les détails de la création du système de jeu, de l’écriture de mes scénarios. Et il serait absurde d’aborder ces points sans tout d’abord accompagner les néophytes sur ce qu’est le jeu de rôle, sur ce qu’il se passe pendant une partie lorsque des personnes, des amis se réunissent pour jouer.
Ce que je vais écrire et décrire ici n’est que mon point de vue. De toute façon, tout joueur ou toute personne ayant déjà joué une partie de jeu de rôle aura son propre point de vue sur la question, ses propres attentes sur ce qu’est un bonne partie. De mon point de vue, un jeu de rôle est avant tout une histoire. Selon les codes établis, cette histoire est narrée par le MJ, ou le Maître du Jeu, et les PJ, les Personnages Joueurs, sont les protagonistes de cette histoire. Le MJ est l’un des éléments centraux d’un jeu de rôle. En tant que conteur, narrateur, il aura la charge de connaître l’histoire qu’il raconte, de son début à sa fin, ainsi que les rouages du monde dans laquelle elle se déroule. Bien entendu, il n’y a pas de règle précise sur comment raconter cette histoire, ni même de bonne réponse sur comment bien la raconter.

Stranger Things _ saison 4 épisode 1
Certains MJ aiment uniquement passer par la narration orale pour faire travailler l’imagination des autres joueurs, d’autres utilisent des dessins, des maquettes, des figurines, des logiciels informatiques ou encore des photos en tant que support pour décrire avec plus de précision les lieux et les personnes que les joueurs auraient à croiser lors de leur aventure. La musique peut aussi être une aide précieuse pour plonger les joueurs dans une ambiance que le MJ cherche à faire ressentir aux joueurs.
Au cours de leur aventure, les PJ auront aussi l’occasion de croiser d’autres personnes, des PNJ, ou Personage Non Joueur, terme largement popularisé aujourd’hui par les jeux vidéo.

The Elder Scrolls V: Skyrim _ Bethesda _ 2011
Là encore, c’est au MJ de les incarner, et un MJ suffisamment à l’aise pourra faire appel à ses talents de comédien pour le personnifier lors de ses discussions avec les joueurs. Incarner une personne issue d’un milieu modeste dans les années 80 ne se joue pas de la même manière qu’un paladin demi-elfe dans un univers médiéval rempli de magie.
En parlant d’univers, l’héroïque-fantaisie - les elfes, les dragons, la magie, les druides, les barbares et les orcs - est historiquement le contexte que l’on associe le plus facilement aux jeux de rôle. Donjons & Dragons, créé en 1970 est largement aujourd’hui rentré dans la culture populaire.

Donjons & Dragons _ Règles de base
Je pense personnellement qu’il n’y a pas de bons contextes dans lequel placer une histoire. Où plus précisément, il n’y en a pas de mauvais. Une histoire se déroulant dans les bureaux de The Office pourrait être, si elle est bien narrée et préparée, tout aussi passionnante qu’une aventure épique se déroulant dans l’univers de Star Wars, au milieu d’une guerre entre Jedi et Sith.

The Office U.K. vs. Star Wars
Ceci étant posé, commençons à parler des règles.
Pendant une partie de jeu de rôle, les joueurs, tout autant le MJ que les PJ vont être amenés à lancer des dés. Ils les lancent principalement pour résoudre des situations incertaines qui arriveraient pendant la partie. Une porte fermée à clef que je voudrais crocheter ? Je lance des dés. Une information que je voudrais soutirer à un PNJ pendant une conversation ? Je lance des dés. Je souhaiterais descendre par une crevasse abrupte ? Je lance des dés. Les joueurs souhaiteraient trouver un livre précis dans une bibliothèque, vont-ils le trouver ? Je lance des dés. Je souhaiterais affronter un ennemi ? Je lance des dés.
Pour savoir si un lancé de dés est réussi, si une action est un succès ou un échec, c’est là encore au MJ de trancher, en se basant sur une série de règles précises et préétablies. Ces règles, ces systèmes, il en existe des dizaines, et il serait trop long et trop laborieux de les énumérer ici. Chacun d’entre eux possède ses propres forces et ses propres faiblesses, ses contraintes et ses libertés. Le choix de tel ou tel système dépendra du sentiment général que l’on a envie d’insuffler à une partie.

Mais pour faire simple, il existe des notations qui permettent de référencer un lancer de dés. d6, d8, d12, d20, cela correspondau nombre de face du dé à lancer. Dé à six faces, dé à douze faces, etc. En rajoutant un nombre devant cette terminologie, on indique au joueur combien de dés il devra lancer. 1d6 ? Lance un dé à 6 faces. 4d6 ? Lance quatre dés à six faces. 2d20 ? Lance deux dés à 20 faces. Et pour savoir si ce lancer est réussi, on va se référencer à la fiche du personnage du joueur.
Cette fiche est en quelque sorte la carte d’identité du personnage que le PJ va incarner au cours de son aventure. En général, celle-ci contient des informations sur son incarnation, comme son nom, son âge, son métier, sa biographie. D’un autre côté, on trouvera l’ensemble des statistiques du personnage, ses points de vie, sa force, sa dextérité, son intelligence, pourquoi pas ses connaissances magiques si l’univers se prête à ça. Le nombre de statistiques disponibles, leur nom, leur valeur ainsi que la façon de les utiliser dépendent entièrement du système de jeu choisi pour la partie. Ce sont ces statistiques qui vont influencer la réussite d’un lancer.

Fiches de personnage, de droite à gauche, Chronique Oublié Contemporain, Vampire the Mascarade, Call of Cthulu
Le Maître du jeu et les Personnage Joueur, l’histoire, le contexte et le système de jeu sont les cinq éléments qui vont interagir entre eux de diverse manière. Ce sont ces interactions qui vont donner toute la saveur à une partie de jeu de rôle.
Maintenant que vous avez ces clés en main, il est temps pour moi d’écrire les articles définissant les contours de mon propre jeu de rôle.
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